En los años 90 surgió un neologismo que sintetizó dos vocablos ingleses: Advertisement (Publicidad) y Entertainment (Entretenimiento), dando nacimiento a la industria del “Advertisement”, lo que motivó que muchos empresarios ligados a la publicidad se fusionaran con aquellos orientados al entretenimiento para generar contenido en los programas de televisión y otras plataformas.

Otro vocablo inglés que irrumpió con fuerza, especialmente en los planes de marketing, fue el de “gamification” (también conocida como ludificación), es decir el proceso de introducir mecánicas y diseño de juego en contextos no lúdicos, por ejemplo para lograr un cambio cultural en las empresas, o para un proceso de inducción de nuevos empleados, y aplicándolas a canales como la página web, o a una app de la empresa para motivar acciones que generen valor para un negocio o para un proceso de aprendizaje de nuevas políticas o cambio cultural.

La llamada “nueva normalidad” trajo a la luz nuevas necesidades, por ejemplo en la industria del espectáculo, quizás uno de los últimos sectores que resurgirán en plenitud en la post-pandemia. No es casual entonces que un conocido consultor de comunicación corporativa, director de estudios y docente en la universidad siglo XXI, Carlos Mazalán, acuñara el neologismo “EntertechMent” como la sumatoria de Entretenimiento + Tecnología + Mentoring. Mazalán lo describe como la creación de experiencias artísticas positivas usando la tecnología, uniendo a los artistas, las marcas y el público. ¿Acaso no existen importantes salas de teatro de la Avenida Corrientes con Mentoring de entidades reconocidas de Bancos y Seguros?

Cuando Mazalán se refiere a EnterTechMent, lo hace, con palabras de él: “para ayudar a muchos productores y artistas en este proceso de plena aceleración de la transformación digital y para aquellos que no están acostumbrados a trabajar con el mundo tecnológico”

La crisis que trajo el COVID-19 en el mundo, obligó a pensar nuevas formas de adaptación y protocolos de actuación en diferentes industrias. Y al mismo tiempo aceleró procesos que estaban en marcha en las empresas, pero que la pandemia obligó a introducir con mucha mayor velocidad (home-office, firma digital, transformación digital, etc.)

En lo que atañe al sector financiero, en Worldsys somos testigos del crecimiento exponencial de las billeteras digitales, tarjetas de crédito no bancarias, cambios en los modelos de negocios que requieren procesos de onboarding de clientes en tiempo real para mitigar riesgos de lavado y nuevas necesidades de los Proveedores de Servicio de Pago (PSP) para cumplir con nuevos regímenes informativos al BCRA.

Mercados crecientes en pandemia y la Prevención de Lavado:

La Argentina es uno de los países líderes en desarrollo de videojuegos. El GAFI esta poniendo mucho foco en el crecimiento de los denominados igaming (juegos de azar on-line) y en los videos juegos tradicionales, como bien lo señaló recientemente un artículo de la Revista Information Technology: “(….) una investigación sobre el exitoso juego Fortnite realizada por la empresa de seguridad cibernética Sixgill reveló que se estaban vendiendo V-bucks (la moneda del juego Fortnite) con descuento en la deep web y que artículos de Fortnite por valor de cientos de miles de dólares se podían adquirir en eBay”.

“Nueva normalidad”, que implica nuevos desafíos, para mitigar nuevos riesgos e innovación constante para pensar soluciones que agreguen valor a nuestros clientes.